Dissertation :

VRML multi-utilisateurs appliqué à l'apprentissage pour les enfants
1. Introduction
2. Applications à l'apprentissage
2.1 Sensibilisation à d'autres cultures
2.2 Aide aux enfants en difficultés scolaires
2.3 L'enfant et la sécurité
2.4 Géographie
3. Conclusion
4. Références

1. Introduction

Dans cet essai de dissertation, je vais parler du VRML multi-utilisateurs pour les enfants et de quelques idées d'applications à l'apprentissage. Dans ce cas, l'environnement virtuel permet de stimuler l'imagination, d'accroître l'éveil et les connaissances des individus, d'engager les sens, d'attirer l'attention et de fournir de nouvelles expériences. Il est un lieu d'échanges culturels et d'informations disponibles en tant réel. Grâce à l'une des fonctions de l'EV qu'est la communication synchrone, la masse d'informations est presque illimitée, puisque dans un même lieu sont regroupés des enfants habitant divers pays qui peuvent communiquer et se connaître.

Ainsi, j'aborde le vrml multi-utilisateurs comme outil permettant à des enfants de faire des expériences sans risques, de l'observation, des découvertes, des discussions/débats.

Voici 4 fonctions d'un EV (vrml multi-utilisateurs) :
communication synchrone
déplacement
manipulation d'objets
son

Elles sont prises en compte dans les idées d'application qui suivent.

2. Applications à l'apprentissage

Sachant que les EV doivent être appliquées à des tâches particulières, il m'a semblé qu'on pouvait les utiliser :
- pour la sensibilisation à d'autres cultures
- l'aide aux enfants en difficultés scolaires
- l'apprentissage de la sécurité
- la géographie

2.1 Sensibilisation à d'autres cultures

Un environnement virtuel peut être considéré comme une extension du monde réel:

par exemple un parc d'attractions : EV dans lequel les objets familiers à l'enfant sont étendus à un monde virtuel : les caractéristiques virtuelles de ses objets permettent des choses impossibles dans le monde actuel mais elles gardent l'illusion de la réalité: les enfants auraient la possibilité de jouer avec les mêmes jeux que dans la réalité (balançoires et toboggans géants, montagnes russes) et en les utilisant, ils seraient projetés dans d'autres pays, d'autres temps : la balançoire permettrait de franchir des montagnes, le toboggan de traverser des pays...L'enfant pourrait découvrir d'autres régions, d'autres cultures.

L'intérêt d'un monde multi-utilisateurs, c'est la rencontre, dans un même lieu, de différentes personnes qui peuvent discuter. Il serait intéressant d'imaginer des enfants de divers pays en train de construire un village (telle que l'île de Mosaïca) et de voir l'apport culturel de chacun dans cette création. Les enfants pourraient discuter de leurs intérêts réciproques et se déplacer dans leur village. Ils pourraient véritablement 'construire' leur île grâce à l'aspect de manipulation d'objets qu'offre l'EV et qui est au coeur de tout système immersif.

Après création du lieu, ce pourrait être un endroit d'échanges culturels et d'apprentissage de langues ou alors de sensibilisation au problème de l'acceptation des diffèrences :

On y aborderait le thème du rascisme : comme on peut se construire n'importe quel personnage (les avatars permettent à chacun de paraître sous une forme différente de celle de la réalité, il n'y a plus aucune barrière vestimentaire ou physique), il serait intéressant de mettre en contact des enfants de peaux de couleurs différentes et de les sensibiliser à la différence de cultures.

2.2 Aide aux enfants en difficultés scolaires

Le coté divertissement étant inhérent à un EV, il permet de présenter l'information d'une manière amusante et motivante à l'enfant. La 3D est plus motivante que la 2D, elle fournit un sentiment de présence permettant à l'individu de se concentrer sur une tâche particulière.

Sans recréer une école virtuelle, ce qui serait plus coûteux en temps et techniquement que la proposition qui suit, un EV peut devenir l'outil d'enfants ayant des difficultés scolaires, permettant le rattrapage de connaissances et des discussions avec des enseignants.

Les élèves en difficultés pourraient trouver, dans un VRML multi-utilisateurs, tous les moyens et informations dont il a besoin. Pouvant discuter (communication synchrone) soit avec d'autres élèves, soit avec un enseignant de ses difficultés, l'EV lui fournirait un lieu idéal de rattrapage des connaissances. L'élève pourrait aussi accéder à des bibliothèques sans avoir besoin de se déplacer.

Que ce soit pour les enfants en difficultés scolaires, pour des enfants hospitalisés ou tout type de population, l'EV apparaît comme un environnement adéquat pour l'apprentissage, si on arrive à prouver que le transfert des connaissances de l'EV au monde réel se produit.

2.3 L'enfant et la sécurité

Les dangers qui guètent les enfants et qui peuvent être évités dans un appartement sont nombreux: brûlures, intoxications...

Un EV peut être un environnement de découvertes sans risques, d'expérimentations et d'apprentissage de certains dangers.

Imaginons un EV dans lequel l'enfant à la possibilité de faire des expériences avec le feu ...et des adultes connectés en même temps qui sauraient expliquer à l'enfant les risques d'incendie : l'intérêt d'un VRML multi-utilisateurs dans ce cas, c'est que les enfants peuvent non seulement expérimenter (manipulation d'objets) mais aussi discuter entre eux (communication synchrone) sur un phénomène.

Ce type d'enseignement a un impact plus fort sur les comportements de l'enfant qu'un adulte qui dit simplement non, sans donner d'explications.

L'EV permet d'aborder des domaines qui sortent des sujets scolaires et qui sont des connaissances utiles tous les jours.

2.4 Géographie

Le VRML est un outil à considérer pour l'apprentissage de l'orientation spatiale, de la configuration de réseaux, du déplacement géographique. Il est d'ailleurs important de savoir comment les gens pensent, travaillent, interagissent avec l'environnement pour créer des EV efficaces pour l'apprentissage. Des études portant sur les cartes cognitives des enfants et le développement d'EV pour l'apprentissage du déplacement spatial permettrait d'améliorer l'enseignement de la géographie par exemple.

3. Conclusion

Dans cet essai, on a vu que certaines applications d'un VRML multi-utilisateurs conduisent à faire tomber les barrières culturelles, à discuter, explorer, découvrir, mettre en application ses connaissances en contexte. Les EV permettent aussi de s'exercer pour l'automatisation de connaissances (drill), l'acquisition de connaissances procédurales, la liste est encore longue...ce n'est qu'un début de réflexion.

Pour qu'un VRML multi-utilisateurs tel qu'il est simplement abordé ici fonctionne, il est important qu'il soit facile à utiliser, populaire et que l'utilisateur ait un accès rapide à l'environnement, qu'il n'ait pas besoin de s'entraîner pour agir.

L'interface doit rester réaliste pour que l'utilisateur puisse s'y retrouver, ne soit pas distrait, et qu'il puisse se concentrer sur la tâche. Elle doit aussi créer un sentiment de présence, c'est-à-dire fournir l'impression d'être à un endroit alors qu'on se trouve physiquement ailleurs, grâce au son, à la 3D, à la manipulation d'objets, au déplacement.

Il est nécessaire qu' un monde VRML multi-utilisateurs comprenne les 4 propriétés d'une interface immersive, à savoir :
1. représentation continue des objets
2. action physique
3. opérations rapides, réversibles immédiatement visibles
4. peu d'apprentissage permettant un usage rapide

On voit qu'il faudra encore un peu de temps pour qu'on parle d'immersion dans le cas d'un environnement 3D multi-utilisateurs.

4. Références

Online
- Cheryl Eslinger: Education
- James Blanchard & Kim McGoff: Sociological factors and Mutli-user environments
- Deborah Barreau & Kim McGoff: Immersion
- Deborah Barreau: realism vs. abstraction
- Aaron Pulkka: Spatial Culling of interpersonal Communication within large-scale Multi-user virtual environments
- Rebecca Louise Belyea: An amateur's analysis of virtual reality

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