El proyecto se inició en el mes de diciembre de
1998 cuando Fundesco (Fundación Telefónica) y el Instituto Cervantes se plantearon crear
un espacio en realidad virtual para internet que fuese realmente innovador y contribuyera
en el avance de la tecnología en relación a publicación en la red de los mundos
virtuales.Con estas premisas se
seleccionó un contenido con alto valor histórico y cultural: el Salón del
Palacio del Buen Retiro diseñado por Velázquez, construido en el esplendor del
barroco propio del siglo de oro español (siglo XVII).

Reunión de trabajo del equipo coordinador
del proyecto
en la sala de Fundesco (Fundación Telefónica) en mayo de 1999.
Aunque el edificio del Salón de Reinos continua
hoy en día en pie, es parte del Museo de Ejército. Sus ricos fondos pictóricos están
hoy distribuidos por diversas salas del Museo del Prado. Esta situación refuerza aun más
el interés en reconstruir uno de los mejores espacios artísticos españoles para que
pueda ser visitado virtualmente desde cualquier rincón del mundo.
En la dirección artística y realización del
proyecto arquitectónico se ha contado con el asesoramiento de Carmen Blasco, doctora
arquitecta que posee una larga trayectoria en la investigación del entorno artístico y
arquitectónico del Palacio del Buen Retiro y que ha realizado un cederrón sobre este
tema editado y producido por el Museo del Prado. Asimismo, para la producción y
desarrollo informático se seleccionó a una empresa con probada experiencia en este
campo, RTZ Virtual Worlds, que ya había realizado trabajos para el Centro Virtual del
Instituto Cervantes.
En el desarrollo del proyecto había dos aspectos
esenciales que se querían desarrollar y mejorar: la sensación de inmersión del usuario
y la creación de un espacio virtual con un rico contenido cultural.
Respecto del primer aspecto la sensación
de inmersión hay que destacar el hecho de que hasta ayer los mundos virtuales no
pasaban de ser una pequeña ventana insertada en una página de internet. La realidad
virtual ofrece grandes posibilidades de atracción y seducción para el navegante;
explotar al máximo esta cualidad ha sido uno de los logros fundamentales del trabajo.
Para ello, los mundos se presentan en la pantalla, completa, de forma que cubran todo el
campo visual del usuario; se han eliminado todos los marcos, botones y referencias al
mundo plano del HTML.

Imagen del Salón de Reinos en Realidad Virtual.
Al pie de la imagen, la barra de navegación.
Se ha diseñado una barra de navegación
específica con el fin de dotar de máxima calidad al contenido gráfico (respetando
siempre los límites del sentido común que nos impone la red). Para no perder la
sensación de inmersión, los elementos con información gráfica plana y textual,
externos al entorno en tres dimensiones, se sobreponen al mundo y se integran con él
estéticamente; de esta forma el usuario no percibe que está en una ventana con
tecnología de dos dimensiones.
Respecto al segundo aspecto alto contenido
cultural se entendió que para contribuir a la mejora técnica de los mundos
virtuales era necesario dotarlos de mucha información. Hasta ahora, estos mundos estaban,
por lo general, vacíos en este sentido: eran espacios en tres dimensiones con alguna
imagen gráfica adicional, pero carentes por completo de contenidos informativos. El
Salón de Reinos debía ser diferente, debía ser didáctico y zambullir a los visitantes
en la cultura de la época. Para ello se definieron y crearon más de 100 elementos
informativos que, de una forma discreta, se abren en los tres espacios virtuales con
textos sobre la pintura, la historia, las artes, las costumbres, la religión, etc.

Ejemplo de un elemento denso.
Los cajones del pie del cuadro son opciones de menú.
Para poder incluir esta enorme cantidad de
información y que el fichero del mundo en tres dimensiones no sobrepasase los límites
razonables, y además lograr que el usuario no perdiera la sensación de inmersión, se
creó la unidad de información denominada elemento denso (fichero externo al
mundo virtual), constituido por una ventana en dos dimensiones en la que se presentan las
imágenes y los textos integrados en un ambiente propio del barroco del siglo XVII.
A lo largo de todo este tiempo, se han llevado
cabo numerosas reuniones de trabajo, extensas y duras, necesarias para consensuar las
diferentes exigencias de los profesionales (diseñadores gráficos, programadores,
expertos en arte, arquitectura, redactores...) sentados en una misma mesa. Había que
ajustarse a las exigencias históricas, arquitectónicas y culturales en un entorno de
desarrollo relativamente limitado, en donde predomina la ligereza de los ficheros
sobre la calidad visual.

Reunión de los coordinadores del proyecto en
Fundesco
(Fundación Telefónica), en mayo de 1999
Después de diez meses de trabajo de un equipo
multidisciplinar de más de 20 personas, el mundo virtual del Salón de Reinos y sus dos
plazas adyacentes han visto la luz. Esperamos que este esfuerzo innovador sirva para
marcar el camino que se debe seguir en aquellos nuevos desarrollos que se lleven a cabo en
realidad virtual en internet.
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