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El Salón de Reinos en realidad virtual
 


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El desarrollo del proyecto

El proyecto se inició en el mes de diciembre de 1998 cuando Fundesco (Fundación Telefónica) y el Instituto Cervantes se plantearon crear un espacio en realidad virtual para internet que fuese realmente innovador y contribuyera en el avance de la tecnología en relación a publicación en la red de los mundos virtuales.

Con estas premisas se seleccionó un contenido con alto valor histórico y cultural: el Salón del Palacio del Buen Retiro diseñado por Velázquez, construido en el esplendor del barroco propio del siglo de oro español (siglo XVII).


Reunión de trabajo del equipo coordinador del proyecto
en la sala de Fundesco (Fundación Telefónica) en mayo de 1999.

Aunque el edificio del Salón de Reinos continua hoy en día en pie, es parte del Museo de Ejército. Sus ricos fondos pictóricos están hoy distribuidos por diversas salas del Museo del Prado. Esta situación refuerza aun más el interés en reconstruir uno de los mejores espacios artísticos españoles para que pueda ser visitado virtualmente desde cualquier rincón del mundo.

En la dirección artística y realización del proyecto arquitectónico se ha contado con el asesoramiento de Carmen Blasco, doctora arquitecta que posee una larga trayectoria en la investigación del entorno artístico y arquitectónico del Palacio del Buen Retiro y que ha realizado un cederrón sobre este tema editado y producido por el Museo del Prado. Asimismo, para la producción y desarrollo informático se seleccionó a una empresa con probada experiencia en este campo, RTZ Virtual Worlds, que ya había realizado trabajos para el Centro Virtual del Instituto Cervantes.

En el desarrollo del proyecto había dos aspectos esenciales que se querían desarrollar y mejorar: la sensación de inmersión del usuario y la creación de un espacio virtual con un rico contenido cultural.

Respecto del primer aspecto —la sensación de inmersión— hay que destacar el hecho de que hasta ayer los mundos virtuales no pasaban de ser una pequeña ventana insertada en una página de internet. La realidad virtual ofrece grandes posibilidades de atracción y seducción para el navegante; explotar al máximo esta cualidad ha sido uno de los logros fundamentales del trabajo. Para ello, los mundos se presentan en la pantalla, completa, de forma que cubran todo el campo visual del usuario; se han eliminado todos los marcos, botones y referencias al mundo plano del HTML.


Imagen del Salón de Reinos en Realidad Virtual.
Al pie de la imagen, la barra de navegación.

Se ha diseñado una barra de navegación específica con el fin de dotar de máxima calidad al contenido gráfico (respetando siempre los límites del sentido común que nos impone la red). Para no perder la sensación de inmersión, los elementos con información gráfica plana y textual, externos al entorno en tres dimensiones, se sobreponen al mundo y se integran con él estéticamente; de esta forma el usuario no percibe que está en una ventana con tecnología de dos dimensiones.

Respecto al segundo aspecto —alto contenido cultural— se entendió que para contribuir a la mejora técnica de los mundos virtuales era necesario dotarlos de mucha información. Hasta ahora, estos mundos estaban, por lo general, vacíos en este sentido: eran espacios en tres dimensiones con alguna imagen gráfica adicional, pero carentes por completo de contenidos informativos. El Salón de Reinos debía ser diferente, debía ser didáctico y zambullir a los visitantes en la cultura de la época. Para ello se definieron y crearon más de 100 elementos informativos que, de una forma discreta, se abren en los tres espacios virtuales con textos sobre la pintura, la historia, las artes, las costumbres, la religión, etc.


Ejemplo de un elemento denso.
Los cajones del pie del cuadro son opciones de menú.

Para poder incluir esta enorme cantidad de información y que el fichero del mundo en tres dimensiones no sobrepasase los límites razonables, y además lograr que el usuario no perdiera la sensación de inmersión, se creó la unidad de información denominada elemento denso (fichero externo al mundo virtual), constituido por una ventana en dos dimensiones en la que se presentan las imágenes y los textos integrados en un ambiente propio del barroco del siglo XVII.

A lo largo de todo este tiempo, se han llevado cabo numerosas reuniones de trabajo, extensas y duras, necesarias para consensuar las diferentes exigencias de los profesionales (diseñadores gráficos, programadores, expertos en arte, arquitectura, redactores...) sentados en una misma mesa. Había que ajustarse a las exigencias históricas, arquitectónicas y culturales en un entorno de desarrollo relativamente limitado, en donde predomina la ligereza de los ficheros sobre la calidad visual.


Reunión de los coordinadores del proyecto en Fundesco
(Fundación Telefónica), en mayo de 1999

Después de diez meses de trabajo de un equipo multidisciplinar de más de 20 personas, el mundo virtual del Salón de Reinos y sus dos plazas adyacentes han visto la luz. Esperamos que este esfuerzo innovador sirva para marcar el camino que se debe seguir en aquellos nuevos desarrollos que se lleven a cabo en realidad virtual en internet.

 


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Autores y colaboradores

RTZ Virtual Worlds S.L. ha colaborado con el Centro Virtual Cervantes, gracias al patrocinio de Fundesco (Fundación Telefónica), en la realización de los mundos virtuales.

 

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Dirección del proyecto:
  • Centro Virtual Cervantes
  • Luis Morán (Fundesco-Fundación Telefónica)
  • Yolanda Arribas (Fundesco-Fundación Telefónica)

Producción ejecutiva:

  • Centro Virtual Cervantes
  • Roger Gilabert (RTZ Virtual Worlds)

Dirección artística, proyecto arquitectónico y asesor cultural:

  • Carmen Blasco Rodríguez

Contenidos y documentación:

  • Centro Virtual Cervantes
  • Beatriz Blasco Esquivias
  • Carmen Blasco Rodríguez
  • Juan Carlos Ruiz Souza

Realización:

  • Centro Virtual Cervantes
  • RTZ Virtual Worlds en colaboración con Simula Systems y Pukka's Webs Design


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Agradecimientos

El Centro Virtual Cervantes desea hacer constar su especial agradecimiento a Patrimonio Nacional, a la Biblioteca Nacional, al Museo Municipal de Madrid, a Marta Poza Yagüe y a Delia Gavela, por su desinteresada y amable colaboración en la realización de este proyecto.

 


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