Guía del profesor

 

Medidas

Esta actividad contiene ventanas emergentes. Si vuestro navegador no está configurado adecuadamente, seguid los siguientes pasos:.Microsoft Internet Explorer: Herramientas / opciones / contenido / bloquea las ventanas emergentes (desactivar). Mozilla: Herramientas / opciones internet / privado / bloquea las ventanas emergentes (desactivar).

1.Es preciso dibujar un alzado transversal con tres naves.

Primero hay que definir las medidas del cuadrado en el cual se ha de inscribir el alzado.

Arrastrad los pequeños nodos (los circulitos de los extremos)

Tenéis que procurar que la iglesia no sea ni demasiado grande ni demasiado pequeña. Las medidas del cuadrado son 14 x 14, 16 x16 y 18 x18 metros.

Las proporciones correctas de las naves se calculan de la siguiente manera:

- La nave central es el doble de ancha que las laterales

- La altura de las naves laterales es variable. Como máximo, pueden alcanzar el punto donde arranca la bóveda de la nave central, y, como mínimo, han de llegar a la mitad de la altura de la nave central.

 

2. Antes de empezar la construcción se debe definir el grosor de los muros.

Si lo calculáis al azar, corréis el riesgo de que la nave se hunda y tendréis que volver a empezar.

Para calcularlo con exactitud, se debe acudir a la ayuda, donde se muestra el sistema que usaban los constructores medievales.

Una vez definido el grosor, tenéis que arrastrar los sillares a la posición que marcan los cimientos. Tenéis que ir colocándolos hasta que se os diga que podéis poner la cimbra (una estructura semicircular de madera) encima de los pilares.

Después de colocar la cimbra, debéis construir el arco arrastrando cada dovela a su lugar correspondiente.

 

Recursos

Cuando aparezcan las pilas de monedas, tenéis que arrastrarlas a la ventana que hay encima. De esta forma, veréis el ritmo de la construcción.

Si queréis saber lo que pasa en un año concreto sin tener que recorrer todo el juego, podéis usar un truco: en el botón derecho del ratón, seleccionad "avanzar".

 

Montaje

Se debe arrastrar cada pieza al lugar correspondiente.

Sólo podréis colocar una pieza cada vez y debe ser en su sitio correspondiente. Si la pieza es la correcta pero no está en el lugar que debe, el juego no la acepta.

Para continuar hay que clicar en la flecha.

El orden de colocación que se debe seguir es el siguiente: Ábside / Pilastra / Pared / Arco de medio punto (en las naves laterales) / Pared / Arco de medio punto (en la nave central) / Bóveda de cañón (en los extremos) / Pechina (en el centro) / Cimborrio / Tejado de doble vertiente / Pilastra / Arco de medio punto (en las naves laterales) / Bóveda de arista / Pared / Arco de medio punto/ Bóveda de cañón/ Tejado de una vertiente / Tejado de doble vertiente/ Portalada

 

Modelos 3D

Consta de cinco reconstrucciones en realidad virtual.

Cuatro son modelos teóricos de diferentes tipos de iglesias y el último es la reproducción exacta de la canónica de Sant Vicenç de Cardona, joya del románico catalán y pieza central de todos los juegos que os presentamos.

En estas recreaciones virtuales, el usuario puede pasear por el inetrior a tiempo real; eso quiere decir que se puede mover a su antojo. Para ello, debe utilizar las flechas de la barra inferior.

Cada modelo dispone de tres puntos de vista:

- Vista humana: Es el punto de vista que tendría una persona al entrar.

- Vista desde abajo: Es la visión que se tendría estando debajo de los cimientos. Es ideal para ver la planta del edificio.

- Vista aérea: Es la visión a vuelo de pájaro. Es ideal para percibir los volúmenes.

Si pasamos el cursor por encima de los diferentes elementos arquitectónicos virtuales, aparece una mano que nos da el nombre de cada elemento.

Podéis ampliar la visión del modelo 3D desplazando la barra separadora hacia la izquierda.

Es imprescindible haber instalado Viscape.Svr.

 

Consejos para trabajar en el aula

Durante la sesión de trabajo con ordenadores en el aula, los alumnos pueden sentarse individualmente o por parejas.

En primer lugar, debemos formar los grupos de trabajo y asignar los ordenadores a cada grupo. Es aconsejable que cada grupo tenga asignado el mismo ordenador para todas las sesiones; esto permite que se responsabilicen de su buen funcionamiento y, a la vez, facilita la detección de posibles manipulaciones indebidas.

A continuación, llevaremos a cabo la explicación de la actividad, su duración, la fecha de presentación de los trabajos y los criterios de evaluación.

Recomendamos que, los dos primeros días, el profesor permita a los alumnos interactuar y jugar libremente con los materiales que presentamos, sin obligarles a que realicen aún los ejercicios (ver menú).

Hemos observado que el interés que despiertan los diferentes juegos es tan alto que la atención del alumno se centra exclusivamente en ellos. Al principio, el alumno se marca como prioridad resolver satisfactoriamente los retos que le plantean los diferentes juegos y, por lo tanto, se limita a desarrollar las capacidades necesarias para llevarlo a cabo, en perjuicio de la ejercitación de otras capacidades mas analíticas desde el punto de vista de los contenidos históricos y artísticos.

Después de haber jugado, es el momento de que el alumno empiece a reflexionar y a razonar sobre lo que ha estado manipulando. En este sentido, los ejercicios obligan al alumno a volver a interactuar con los gráficos, a través de una lectura más desapasionada y sin prisas, desarrollando las capacidades de observación, comprensión, retención, análisis y razonamiento que le permiten captar mejor la información histórica contenida en ellos.

 

¿Cómo guardar el trabajo?

El archivo de texto que contiene los ejercicios puede guardarse en archivos o carpetas personales de los alumnos. En cada sesión se podrá grabar todo el trabajo realizado.

El profesor también puede optar por imprimir los ejercicios y repartir copias entre los alumnos para que los realicen a mano.