Kiedy Abrakant słyszy, że przyjmujesz jego ofertę, natychmiast frunie w stronę murów. Lekko ląduje, tuż przed tobą. Macha dłonią - pojawia się w niej miecz o krwiście lśniącej klindze. Bez dalszych ceregieli atakuje cię. Robisz krok w tył, unikając ciosu. Abrakant nie wygląda na zdenerwowanego tym. To był chyba tylko markowany cios, aby wyczuć twój refleks. Dopiero teraz zaczyna się prawdziwa wymiana ciosów. Ostrza migają jak błyskawice, wszyscy dookoła stoją i patrzą w milczeniu, zapominając o bitwie, którą jeszcze przed chwilą toczyli Wkrótce jednak okazuje się, że choć mag jest dobrym szermierzem, to jednak nie może się równać z mistrzem Zakonu. Jego ruchy stają się coraz wolniejsze, coraz trudniej mu parować twoje ataki - oczywiste, że za chwilę popełni śmiertelny błąd. Abrakant odskakuje od ciebie, aby zyskać chwilę czasu. Widzisz, ze wolną ręką wykonuje jakieś gesty w powietrzu. O co mu chodzi? To nie zaklęcie, wyczułbyś...
- Uważaj! - słyszysz krzyk Laury, która razem z innymi obserwowała pojedynek. Instyntownie się odwracasz. Tuż za tobą, na zewnątrz murów stoi jeden z gigantów. Ma maczugę wzniesioną do ciosu. Widać mag dał mu sygnał, aby zaatakował. Robisz błyskawiczny unik i pała spada na mur, odkruszając spory kawał. Potężnym cięciem odrąbujesz potworowi dłoń. Gigant ryczy z bólu i odsuwa się - wielkie krople krwi plamią twój płaszcz. Natychmiast odwracas zdradzieckiz się z powrotem w stronę Abrakanta - i dobrze, bo zdradziecki czarnoksiężnik korzystając z okazji próbował ci zadać cios w plecy.Jednak zamiast tego, nabija się na twój wyciągnięty miecz. Jęcząc z bólu, mag zaczyna się błyskawicznie rozkładać - ciało odpada od kości, które po chwili również zamieniają się w proch. W ciągu paru sekund po magu pozostaje jedynie zbroja, maska, płaszcz, miecz i straszny smród.
Po śmierci wodza, wojska ciemności idą w rozsypkę. Część ze sług Abrakanta dała się wyłapać, część niestety umknęła. Pozostajesz w Halanos jeszcze parę dni, aby upewnić się, że miasto jest bezpieczne i pomóc w jego odbudowie, a potem, żegnany przez wdzięcznych mieszkańców, razem ze swoimi ludźmi udajesz się do Sotirei, aby w głównej twierdzy Zakonu złożyć raport Kapitule.
Kiedy skończyłeś opowiadać o wydarzeniach w Halanos, zabrał głos brat Annemeyer - Wielki Inkwizytor Zakonu. - Dobrze się spisałeś, bracie. - mówi. - Szkoda, że nie mogliśmy ci wysłać posiłków... Ale wiedz, że oprócz buntu w Morvanionie mieliśmy też inne problemy. Z wielu miast i wiosek w Imperium dochodzą niepokojące wioski... Mnożą się napaści istot mroku. Aczkolwiek, teraz możemy stwierdzić, że było to spowodowane aktywnością tego... Abrakanta i jego magii. Zatem po jego śmierci, tamte stwory nie stanowią już zagrożenia dla Imperium - co nie znaczy, że nie należy ich wyeliminować. Weźmy na przykład miasto Shinezge... Tamtejszy burmistrz donosi, że od jakiegoś czasu, zmarli się niespokojni. Inaczej mówiąc - ożywieńcy atakują. A trzeba ci wiedzieć, że w Shinezge jest duży, starożytny kompleks katakumb... Mieliśmy tam wysłać jednego z rycerzy, ale skoro ty powróciłeś, bracie, najlepiej abyś ty zadziałał swoim doświadczeniem. Raczej nie będziesz potrzebował swoich żołnierzy, to tylko misja zabicia kilku nieumarłych, nie wojna.
Udajesz się do Shinezge. To spore i ludne miasto, jednak na ulicach widać mało ludzi - widać boją się upiorów. Na spotkanie wychodzi ci burmistrz - niski, łysiejący człowieczek przy tuszy - w eskorcie dwóch strażników miejskich. - Witam, wielebnego mistrza! - zaczyna cię wylewnie witać. - W ciągu ostatnich dni ataki truposzy się nasiliły... Ale udało nam się zabarykadować wejście do katakumb. Jestem pewien, że taki wielki wojownik bez problemu oczyści grobowce z tych demonich pomiotów! Proszę wybaczyć, że nie będę wam towarzyszył aż do katakumb, ale... mam pewne pilne sprawy.
Dwóch strażników prowadzi cię do wejścia do grobowców, które znajdują się nieco za miastem. Zdejmują łancuchy blokujące masywne wrota, a potem je otwierają. - Niech wam Światłość sprzyja! - mówi jeden, zanim znikasz w mrokach katakumb.
Już po chwili natykasz się na pierwszych ożywieńców - zasuszone trupy, które idą w twoją stronę z wyraźnie morderczymi zamiarami. Jednak nie są żadnym wyzwaniem - ich niemrawe, nieskoordynowane ataki nie są w stanie cię dosięgnąć, za to twój miecz tnie i siecze, posyłając zmarłych na wieczny spoczynek. Kroczysz zatęchłymi korytarzami, kiedy nagle trafiasz na rozwidlenie drogi. Ku swojemu zdziwieniu, na ściane obok tunelu prowadzącego na prawo, widzisz inskrypcję, która mówi, iż ta droga prowadzi do grobowca św. Curiana - słynnego łowcy nieumarłych. Być może w jego krypcie znalazłbyś coś, co cię wspomoże w walce z ożywieńcami?