Práctica Programación
MAD2001-02

La práctica de programación consistirá en realizar un juego de "MEMORY" en formato solitario.

El juego:

El juego de Memory consiste en un conjunto de tarjetas, cartas o fichas que forman parejas.

El Memory puede jugarse con varios jugadores o en solitario. En el formato solitario, el jugador mezcla las tarjetas y las coloca boca abajo sobre la mesa formando un rectángulo o cuadrado (depende de la cantidad de tarjetas).

El jugador destapa (da la vuelta a) dos tarjetas que él decide.

Si forman pareja, las deja abiertas. Si no forman pareja les da la vuelta volviendo a dejarlas tapadas.

El jugador intentará formar todas las parejas en los menos pasos posibles. Nota: Un paso es cuando el jugador ha destapado dos tarjetas (haya conseguido pareja o no la haya conseguido).

La Práctica:

Deben seguirse los siguientes pasos:

  1. Diseñar 16 tarjetas (8 parejas) como imágenes GIF o JPG. Las parejas no necesariamente deben ser idénticas. Pueden ser dos imágenes que cláramente se emparejen (ej. hombre-mujer, pájaro-nido, Bin Laden-Bush, etc.).
  2. Diseñar una imagen de reverso de tarjeta.
  3. Realizar un documento HTML con una tabla de 4x4 con una image de reverso de tarjeta en cada una.
  4. El documento debe tener un botón para mezclar las tarjetas.
  5. El documento también debe tener una zona de texto donde vaya mostrando el número de pasos realizados por el usuario.
  6. Para dar la vuelta a una tarjeta, el usuario clicará sobre una de las casillas de la tabla (sobre una de las imágenes de reverso de tarjeta).
  7. Si el usuario clica sobre una tarjeta ya destapada, no debe ocurrir nada.
  8. Si el usuario clica sobre una segunda tarjeta y forma pareja, se le debe felicitar con un alert.
  9. Si el usuario clica sobre una segunda tarjeta y no forma pareja, se le debe notificar con un alert, e inmediatamente después se volveran a tapar las dos tarjetas de forma automática.
  10. Cuando el usuario haya formado todas las parejas se le informará con otro alert.
  11. Una vez formadas todas las parejas, si el usuario clica sobre alguna imagen no deberá ocurrir nada.
  12. Para volver a empezar el juego deberá pulsar el botón que hará un reset y volverá a mezclar las tarjetas.
  13. Si el usuario pulsa el botón una vez empezado el juego, este no deberá hacer reset ni mezclar las tarjetas. Un juego ya empezado deberá ser terminado.

Fechas:

11 Diciembre 2001: La práctica comienza.

3 Febrero 2002: Se entrega la práctica por e-mail.
         Se deberá poner la práctica en la zona web personal.
         En el mail se deberá decir:
                  
Nombre del@ Alumn@
                   Dirección http://www.iua.upf.es/... de la práctica.
         Las prácticas no entregadas antes o hasta el 3 de Febrero, se corregirán en Septiembre.

5 Febrero 2002: Se presentan y discuten las prácticas en clase.